Декабрьский номер МФ о Мартине

В последнем номере Мира Фантастики, декабрьском, опубликована статья о мире Мартина. Это уже третья статья по циклу (и n-тая по Мартину). А Петр Тюленев, главный редактор журнала, делится своими мыслями о причинах популярности ПЛИО. Что ж, мнение весьма противоречивое, приглашаю подискутировать.

Джордж Рэймонд Ричард Мартин — из тех немногих современных фантастов, которым грех жаловаться на недостаток признания. «Песнь льда и пламени» едва перевалила за половину, а по влиянию на фэнтезийный жанр ее уже сравнивают с «Властелином Колец». В чем же принципиальная новизна мартиновского семикнижия? Чаще всего говорят о потрясающей исторической достоверности цикла — однако на поверку она оказывается вовсе не безупречной (читайте по этому поводу статью Дмитрия Злотницкого во «Вратах миров»). На мой взгляд, главная романов о Семи Королевствах в том, что они ввели в массовое книжное фэнтези новую, радикально отличную от толкиновской модель социального устройства мира.

При всех своих достоинствах, «отцы фэнтези» Джон Р. Р. Толкин и Клайв С. Льюис относились к населению придуманных ими миров с расистских позиций. В их книгах имеется четкое представление о Добре и Зле, и между этими двумя полюсами расставлены не только отдельные герои, но и целые народы или социальные группы. С тех пор не счесть фэнтези, в котором моральный облик персонажа напрямую зависит от конфигурации ушей или цвета кожи. Понятно, что в вымышленном мире подобная «социальная биология» может быть в порядке вещей, — но у кого из нас не возникало соблазна примерить идеи фантастов на окружающую реальность? А в окружающей реальности для обозначения этих идей существует целый ворох стыдных терминов на -изм.

И вот на фэнтезийной сцене появляется «Песнь льда и пламени», в которой нет Добра и Зла, плохих и хороших, у каждого — вплоть до Одичалых — своя правда, а «экранное время» честно разделено между противоборствующими фракциями. Мартин не заставляет сопереживать одним и ненавидеть других, он дает читателю возможность самому выбрать подходящего героя со всеми его плюсами и минусами — или поочередно принимать точку зрения каждой стороны. Почувствуйте, как говорится, разницу.

Корни этого относительно новой для фэнтезийной литературы модели, на мой взгляд, следует искать в настольных играх. Не в ролевых вроде Dungeons & Dragons, где очень четко выражена оппозиция «герои — враги», а в военно-стратегических, наподобие Warhammer. Создателям «Молота войны» просто необходимо было сделать людей, орков, эльфов, гномов, хаоситов в равной степени привлекательными — иначе за непопулярные армии никто не хотел бы играть. Тут важно даже не то, что у «плохих» орков появились положительные черты, а то, что разработчики уделяют им не меньше внимания, чем «хорошим» эльфам или «нейтральным» людям.