Не время для Драконов


Старая Арда (архив)

Со времени анонса проекта Не время для драконов прошло уже довольно много времени, чуть больше года. А игровых подробностей и информации об игре практически нет до сих пор. Несколько превью в игровых журналах, написанные по большей части на основе пресс-релиза и кратких комментариев разработчиков - этого мало. Пройти же мимо такого интересного проекта мы просто не могли. Сами посудите: в основе игры лежит интересный и популярный сеттинг ("Нвдд" делается по мотивам одноимённого совместного произведения Ника Перумова и Сергея Лукьяненко), в качестве движка используется доработанный TheEngine из "Магии Крови" (а что ни говорите, потенциал у него огромный), опубликованные красочные скриншоты внушают оптимизм, а некоторые обнародованные "фичи" без сомнения интригуют. Да и много ли у нас перспективных партийных RPG в разработке? Так что деваться некуда: нашей святой обязанностью было взять первое полноценное интервью по проекту, расспросив разработчиков обо всех деталях. Что мы и сделали - результат перед вашими глазами, читайте, милости просим.

Crpg.ru (Александр Куляев): Добрый день, Денис. Добрый день, Фёдор! Спасибо вам за то, что согласились ответить на наши вопросы. Прежде, чем перейти непосредственно к предмету обсуждения, представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

Денис Андреев, KranX Productions: Добрый день. Меня зовут Денис Андреев, я занимаю должность продюсера в компании KranX Productions. В данный момент совместно с Arise участвую в создании игры "Не время для драконов" по одноимённой книге С. Лукьяненко и Н. Перумова.

Федор Мукин, Arise: Привет. Я являюсь директором компании Arise и всё такое. Мукин Федор Николаевич.

Crpg.ru: Расскажите, пожалуйста, как и у кого родилась идея сделать игру по известному произведению Сергея Лукьяненко и Ника Перумова "Не время для драконов"? С чего начинался проект?

Денис Андреев, KranX Productions: Было предложено сделать серьезную партийную RPG во вселенной, которая была бы интересна и понятна нашим российским игрокам. Такой вселенной стал Срединный мир из книги "Не время для драконов".

Федор Мукин, Arise: Как и у кого родилась идея, сказать сложно - она родилась в обсуждениях между Arise, KranX и компанией 1С - нашего любимого и глубокоуважаемого издателя. В это время Arise заканчивали свой первый проект "Койоты: Закон пустыни" и строили наполеоновские планы на будущее. Я, знаете, люблю строить наполеоновские планы на будущее. У меня есть даже специальная трубка - я её курю и строю наполеоновские планы.

Эту книжку я читал примерно раза три, и она мне очень даже понравилась, все три раза. И я тут же захотел сделать такую игру.

Денис Андреев, KranX Productions: Мы заручились поддержкой авторов книги Сергея Лукьяненко и Ника Перумова, предоставивших авторские права, привлекли к работе известного художника Тимура Муцаева, создавшего образы всех главных персонажей игры, получили у команды Sky Fallen движок их поразительно красивого и высокотехнологичного проекта "Магия Крови" и начали работать над созданием игры.

Crpg.ru: Было ли у вас чёткое видение того, какой должна быть игра с самого начала? Или были разные мнения, варианты? Отличалась ли, в принципе, первоначальная концепция проекта от нынешней?

Денис Андреев, KranX Productions: В самом начале любого проекта определяется именно четкое видение. Без этого работать совместно над игрой невозможно, потому что каждый будет тянуть в свою сторону, как в басне про лебедя, рака и щуку.

Федор Мукин, Arise: Основная идея была в том, что это должна быть партийная RPG с top-down видом. Потому что такие игры нам очень нравятся. И рассматривали мы именно такие варианты. Конечно, на этот счет мнения были разные, мы немножко спорили, но до драки не доходило. Игра до сих пор находится в процессе разработки, и некоторые элементы (например, баланс между магией и огнестрельным оружием) могут измениться. Мы в нее все постоянно играем и пытаемся понять как лучше.

Денис Андреев, KranX Productions: Мы тоже играем. И тоже пытаемся.

Crpg.ru: Брали ли вы в качестве ориентиров какие-то игры или предпочитаете не оглядываться на другие проекты?

Денис Андреев, KranX Productions: Прежде всего, это были классические игры от BioWare и Black Isle - Baldur's Gate и Icewind Dale с их развитой ролевой системой и управлением партией. Естественно, мы смотрели на Arcanum, поскольку в нашей игре тоже реализована смесь магии и технологии, и не могли обойти вниманием очень популярную игру Dungeon Siege, которая привлекает игроков удобством управления и графическими красотами.

Федор Мукин, Arise: Список очень большой: Baldur's Gate, Icewind Dale, Fallout, Arcanum, Dungeon Siege, Diablo, Sacred, Neverwinter Nights и многие-многие другие. Мы смотрим и представителей смежных жанров. Например, Fable или World of Warcraft.

Crpg.ru: Сеттинг выбран достаточно известный, но среди наших читателей наверняка есть люди, не читавшие "Не время для драконов". Не могли бы вы в общих чертах обрисовать вселенную книги и игры?

Федор Мукин, Arise: Вселенная книги состоит из трех миров: Срединный мир, Изнанка и Мир Прирожденных. Изнанка - это наш обычный мир, к которому мы привыкли, в котором нет никакой магии. Срединный мир - это мир где магия обычное явление, и она причудливо перемешалась с технологией: в нем есть электрическое освещение и паровые машины, но более сложные вещи вроде автомобилей или компьютеров не работают. Мир Прирожденных - это мир абсолютного хаоса, где вещи и явления не имеют понятной нам формы - в нем безраздельно властвует магия.

Действие игры происходит в Срединном мире. Много тысячелетий этим миром правили могущественные существа - Драконы - полубоги, обладающие неограниченной властью в пределах этого мира. Они защищали Срединный мир от вторжений из Мира Прирожденных магических существ на фантастических кораблях и поддерживали равновесие и порядок в мире. Их правление было жестоким и деспотичным. Стихийные маги, уступали по силе Драконам и подчинялись их власти, потому что их сила хоть и была огромна, но была нестабильна и зависела от времени суток. Кроме Стихийных магов есть еще и Тотемные кланы - они более многочисленны, но не столь могущественны - их источник силы происходит от определенного животного-тотема, которому они и подражают во всем: от повадок до особенностей используемой магии. Кроме людей мир населяют эльфы, хорошо разбирающиеся в снадобьях и гномы, специализирующиеся на технологии и построившие железную дорогу - Путь, соединяющий все главные города.

В основе сюжета находятся последствия заговора Стихийных магов, восставших против своих правителей Драконов. Объединившись, они создали Убийцу Дракона (его роль берет на себя один из самых могущественных Стихийных магов Воздуха - Ритор). Он уничтожает всех живущих Драконов, кроме одного, которого навечно изгоняют в мир Изнанки, освободив Срединный мир от диктата Крылатых властителей. Проходит много лет, и обретенная свобода обернулась другой стороной - между кланами начинается интриги, вражда, междоусобные войны. Тем временем, из мира Прирожденных надвигается куда более страшная угроза - близится новое нашествие на ставший беззащитным Срединный мир. И в этот момент, когда решается судьба Срединного мира, в дверь обычного москвича по имени Виктор стучится странная девушка Тэль.

Crpg.ru: Играть мы будем, судя по всему, за Виктора? Каких ещё персонажей, известных по книге, мы сможем повстречать? В каких знакомых местах побываем?

Федор Мукин, Arise: Да, главным героем игры будет, конечно же, Виктор. По ходу игры ему повстречаются практически все известные по книге персонажи. Это и Тэль - проводник Виктора в Срединном мире, и глава клана Кошки - соблазнительная Лой Ивер, и главный антагонист Виктора - Ритор и многие, многие другие. Путь Виктора в игре получился более длинным, чем в первоисточнике - он посетит все встречающиеся в книге места, включая владения Стихийных магов и тотемные поселения.

Денис Андреев, KranX Productions: В том числе и многие из тех, которые в книге только упоминались, но книжный прототип в них не побывал.

Crpg.ru: Как бы вы охарактеризовали геймплей игры? Это будет всё-таки, прежде всего, hack'n'clash или можно надеяться на более ролевое действо в плане игровой механики?

Федор Мукин, Arise: Литературный первоисточник позволяет нам создать для игры отличное текстовое наполнение, которое, надеемся, удовлетворит настоящих поклонников ролевых игр. В то же время, движок "Магии Крови" идеально подходит для моделирования масштабных и зрелищных сражений. В конечном итоге всё зависит от вашего стиля игры. Для любителей "быстрой прокачки" персонажей в стиле Diablo предусмотрены настоящие охотничьи угодья - огромных размеров локации, прямо-таки кишащие разнообразными хищными тварями. Если же игроку более по душе именно ролевой отыгрыш, то необходимый опыт и экипировку можно добыть за счет выполнения многочисленных побочных и сюжетных заданий. Многие квесты предусматривают различные пути их разрешения и, соответственно, различные вознаграждения. Кроме этого игра "Не время для драконов" специально адаптирована для тех поклонников оригинальной книги, которые практически не пересекались ранее с ролевыми играми - у нас есть четкая сюжетная линия, следуя которой на низком уровне сложности можно преодолеть игру без особых проблем. Более опытные игроки выбирают более высокие уровни сложности, чем в значительной мере увеличивают интенсивность схваток, и смело сворачивают с проторенной сюжетом дороги в поисках новых приключений.

Денис Андреев, KranX Productions: В игре "Не время для драконов" реализована классическая ролевая система, разветвленное дерево скиллов и много разнообразных квестов, в том числе и несюжетных, раскрытие которых не влияет на основное прохождение игры, но позволяет получить больше информации о мире и дополнительные, уникальные вещи. На игровой процесс влияет и такой необходимый атрибут современных ролевых игр как настраиваемая автопауза, поэтому игрок может сам определять свой стиль игры - от непрерывной сечи до вдумчивой шахматной партии.

Crpg.ru: "Не время для драконов" позиционируется как партийная RPG. Расскажите, пожалуйста, об этой игровой составляющей: как будет формироваться партия, сколько всего персонажей можно будет принять в команду, будут ли внутрипартийные отношения, диалоги, романы и т.д.?

Федор Мукин, Arise: "Партийность" игры обусловлена, в основном, требованиями сюжета. Безликих "наемников" точно не будет, каждый персонаж в партии - уникальная личность. Внутрипартийные отношения соответствуют оригинальной книге: некоторые персонажи присоединяются к Виктору по сюжету (Тэль, к примеру), компанию других он волен выбирать самостоятельно. Ссоры - будут, но без поножовщины, романы - возможно. Сейчас рассматривается возможность внедрения в игру особых дополнительных квестов, связанных с членами партии и лучше раскрывающими их характер. Одновременно в партии может находиться до 6 человек, но есть возможность получать,… скажем так, дополнительную помощь. Каким образом - не могу пока рассказать, это наше ноу-хау :)

Crpg.ru: Что представляет собой сам бой? Будет ли присутствовать в этом игровом компоненте тактический элемент или нас все же ждёт упор на hack'n'clash?

Федор Мукин, Arise: Бои организованы таким образом, чтобы в одни моменты дать игроку возможность уничтожать целые толпы разнообразных врагов в стиле hack&clash, а в другие - бросать вызов его тактическому мастерству. Впечатляющий список оружия и способностей, доступных в игре, порождает много различных классов персонажей, которые игрок может использовать в своих тактических схемах. Например, вы можете создать быстрого и ловкого лучника, который осыпает врагов градом стрел, и будет с легкостью уклоняться от атак, или наоборот - бронированного, медлительного "тяжелого снайпера", специализирующегося на методике "один выстрел - один труп". При этом игроку предоставлена значительная свобода в формировании развития персонажей, что позволяет сделать бои действительно интересными, насыщенными и тактическими

Денис Андреев, KranX Productions: Мы очень щепетильно относимся к боевой системе игры "Не время для драконов". С самого начала разработки проекта мы планировали проект, в котором не будет места противостоянию hack&slash и тактики.

Crpg.ru: Насколько разнообразным будет спектр оружия, доступный игроку?

Федор Мукин, Arise: Оружия очень много даже по меркам ролевой игры. Причем уникальный мир игры, воссозданный по книге, позволяет нам внедрить довольно необычные его разновидности, например, огнестрельное оружие. Значительная часть доступного оружия имеет магически улучшенные характеристики, но встречаются также и технологические образцы, требующие особых умений для их использования.

Crpg.ru: Магия - непременный атрибут ролевой игры. Как обстоит дело с магической составляющей в "Не время для драконов"? Будут ли заклинания делиться на школы и, если да, то на какие? Расскажите о магической системе игры поподробнее.

Федор Мукин, Arise: Мы воссоздаем магическую систему, описанную в книге. В Срединном мире две основные разновидности магии: Стихийная и Тотемная. Стихийная магия разбита на школы Воды, Огня, Земли и Воздуха, представители которых постоянно враждуют между собой. Именно Стихийные кланы являются источником самых могущественных магов этого мира. Они способны обрушить на противника чистые силы природы: огненный дождь или сносящий все на своем пути шторм. Несколько сильных Стихийных магов вполне способны справиться с целой армией. Тотемные кланы соответствуют определенным животным, от которых перенимают особенности характера, повадки и магические способности. Тотемная магия - нечто промежуточное между древним колдовством шаманов и боевыми искусствами. Пусть и не сравнимые по разрушительной силе со Стихийной магией, способности Тотемов также могут оказаться весьма и весьма полезными в бою. Тотемная магия включает в себя уникальные боевые приемы, улучшение характеристик персонажа, вызов различных существ, превращение в животных и многое другое.

Денис Андреев, KranX Productions: Есть и другие магические кланы, которые не афишируют свою деятельность в мире игры, и игрокам предстоит познакомиться с ними по мере развития сюжета. Мы пока оставим их за кадром. Не стоит также забывать и про гномов, владеющих технологиями, которым могут обучаться персонажи игрока.

Crpg.ru: Давайте вернёмся немного назад и поговорим о ролевой системе. Что она из себя представляет?

Денис Андреев, KranX Productions: В игре реализован классический образец "эксповой" ролевой системы с очками опыта, уровнями и навыками/магией. Выбор был сделан не случайно, а после долгих обсуждений всех достоинств и недостатков такого решения. Мы не противники подхода, когда игрок может прокачивать произвольные навыки и параметры - это увеличивает интересность и разнообразие игры, позволяет пробовать игроку различные варианты поведения, не специализируясь на определенных тактиках.

Федор Мукин, Arise: Ролевая система построена на двух основных элементах: первичных характеристиках и навыках. Когда персонаж получает достаточно опыта и переходит на следующий уровень, он получает очки для распределения между 6-ю первичными характеристиками: силой, выносливостью, ловкостью, умом, восприятием и удачей. От каждой первичной характеристики зависит ряд вторичных (к примеру, восприятие влияет на шанс нанесения "критического" удара и сопротивляемость к стихийной магии). Кроме этого, различные предметы экипировки также предъявляют требования к уровню первичных характеристик персонажа, что позволяет создать большое количество персонажей разных типов.

К примеру, игрок хочет создать персонажа-убийцу, ориентированного на скорость нападения и одиночные смертельные удары. Он развивает данному персонажу ловкость, восприятие и удачу, как наиболее важные параметры и приобретает особые магические предметы, требующие именно данных характеристик, и позволяющие убивать отдельных врагов с одного удара. Дополнительную гибкость развитию персонажей придает система навыков. Как и в случае с характеристиками, персонаж получает несколько очков, которые он волен вложить в любой доступный ему навык. Навыки имеют свои уровни (максимальный уровень развития навыка - 20), что ставит игрока перед выбором: вкладывать ли все очки в один навык или попробовать развить несколько, но в меньшей мере.

Crpg.ru: Будет ли в игре крафтинг? Сможет ли игрок создавать или модифицировать своё оружие, какие-нибудь вспомогательные устройства, приспособления?

Федор Мукин, Arise: Нет, крафтинга в игре нет. В результате выполнения отдельного квеста, вы сможете воспользоваться услугами специалиста, который выкует для вас особый доспех или модернизирует ваше любимое ружье, но самостоятельно такими вещами заниматься нельзя. Навыки механика, впрочем, близки к крафтингу - это пассивные умения, позволяющие "выжимать все соки" из технических приспособлений.

Crpg.ru: Как устроен игровой мир и насколько он велик? Разбит на локации с точками перехода или мы будем путешествовать с помощью глобальной карты? А может быть, нас ждёт единый мир без надоедающих надписей "Loading" и с незаметными подзагрузками территорий?

Денис Андреев, KranX Productions: Мы разбили игровой мир на отдельные локации. Они соединены точками перехода. Это позволило нам "вручную" проработать каждую локацию, расположить каждое отдельное строение, деревце и противника.

Федор Мукин, Arise: Перемещение по миру комбинирует оба названных вами варианта: когда у вас нет выбора места назначения (к примеру, вы купили билет на поезд), вы просто переходите на следующую локацию. Когда этот выбор есть, вы попадаете на глобальную карту, на которой и указываете дальнейший маршрут. Бесшовного мира нет, но движок позволяет создавать действительно огромные локации. Каждый квадратный метр был скрупулезно проработан нашими дизайнерами. Игроки найдут, на что посмотреть и чем заняться в этом мире.

Crpg.ru: Кстати, о движке. Насколько "пламенное сердце" "Не Время для Драконов" отличается от того, что мы видели в "Магии Крови"? Вносили ли вы какие-то существенные изменения, может быть, добавили пару модных "примочек"?

Денис Андреев, KranX Productions: Возможностей заложенных в движок "Магии Крови" более чем достаточно для создания самой современной графики и спецэффектов - движок реализован на самом современном уровне, в нем многое сделано "с запасом", а его удобная и гибкая архитектура позволяет быстро вносить необходимые изменения.

Федор Мукин, Arise: Потенциал графического движка "Магии Крови" огромен. С его помощью наши художники создали действительно впечатляющее визуальное наполнение игры. Игровую же часть движка нам пришлось переписать практически полностью: понадобилось внедрить огромное количество новых функций, не поддерживаемых оригинальной игрой - это и собственная система сохранения, и полноценное управление партией, а не только одним персонажем, и многие, многие другие дополнения. Всё вместе, это создает совершенно новую игру - "Не время для драконов" предлагает совершенно другой игровой опыт.

Crpg.ru: Не могу не задать вопрос о саундтреке. Что из себя будет представлять игровая музыка? Что-то "фэнтезийно-инструментальное" или нечто в другом ключе?

Федор Мукин, Arise: Стиль музыки, разумеется, "фэнтезийный". Большего на текущий момент мы пока рассказать не вправе. Звуковые эффекты разрабатываются нашим штатным звукооператором, вследствие чего среди дизайнеров и тестеров в последнее время модно составлять команду из персонажей, владеющих огнестрельным оружием: уж очень здорово грохочут эти пушки. В общем, и музыка, и звук в игре обещают быть на самом высоком уровне.

Crpg.ru: На какой стадии разработки сейчас находится проект?

Денис Андреев, KranX Productions: Мы неуклонно движемся к релизу, хотя называть какие-либо конкретные сроки сейчас было бы необдуманно. Скоро мы начнем расширенную промо-кампанию игры, в течение которой появится значительно больше информации, и будут обнародованы более конкретные сроки.

Crpg.ru: Можем ли мы ожидать открытия полноценного сайта по игре в рамках грядущей промо-кампании?

Федор Мукин, Arise: Да! :)

Денис Андреев, KranX Productions: Полноценный сайт будет запущен в самое ближайшее время - в данный момент он находится в процессе запуска. Материалы для него уже подготовлены и ждут своего часа. Как говорится в таких случаях: "следите за анонсами!"

Crpg.ru: Планируете ли вы продвигать проект на западные рынки? Планируется ли англоязычный релиз как таковой?

Денис Андреев, KranX Productions: Мы обязательно будем продвигать проект такого уровня, как "Не время для драконов", на западные рынки. Остальное будет зависеть от деталей договоренности с западным издателем, поэтому ничего определенного сейчас сказать нельзя.

Crpg.ru: Денис и Фёдор, благодарю вас за интересную беседу. Уверен, что этот материал будет интересен не только поклонникам ролевых игр и произведения за авторством Перумова и Лукьяненко, но всем любителям хороших, качественных компьютерных игр. Мы будем с интересом наблюдать за проектом и надеяться на рождение новой культовой RPG.

Федор Мукин, Arise: Спасибо за интересные вопросы.

Денис Андреев, KranX Productions: Спасибо. Беседа, действительно, была очень интересной - приятно общаться с человеком "в теме".

Предоставлено сайтом crpg.ru